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有人说,假如页游能够留住用户三分钟,那么这款游戏将拥有极大的竞争力,因为有了三分钟,将为游戏提供无限可能!
这便是PCD要做的事情,作用于用户初次看到游戏的三秒钟和用户初次进入游戏的三分钟,提高玩家的初期留存度!PCD从UCD转化而来,UCD即以用户为中心的设计,全称为User Centerd Design,这是一个随Web2.0发展起来的互联网产品设计流派;PCD则为Player Centerd Design,以玩家为中心的设计,也有人将Player说成People,因为对页游来说目前最重要的是将玩家当人看!
“以玩家为中心的设计”,也可以理解为我们常说的用户体验,用户体验是指用户使用产品过程中建立起来的感受,而PCD正是提升用户体验的一种方式!
过去,许多页游在制作过程中更多是从主观设计者的角度来考虑问题:我要传递给玩家什么,所以页游就应该这样展现!PCD则不然,其强调的是以“人”为中心,就是在进行游戏交互设计的时候,不管我们要传递什么,都要明确我们做的东西是给人用的,要符合正常人的心智模型,说白点就是,我们要按照人类的思维方式去设计产品。
由于我们生活在同一个自然界,只要不是精神病人,我们在自然常识方面的理解大体上是类似的,从而形成了具有高度趋同性的“心智模型”,我指的是基本上所有的具有健全心智的人都认为水往低处流,大象比蚂蚁大,蛇没有四肢,如此等。一旦人感知到了不符合“推论的心智模型”的事物,人就会感到怪异,或者说产生了“违和感”。
而这正是PCD所力图所避免的!PCD所推崇的理念便是,站在用户角度设计或者推广游戏,规避用户因为你们的设计而产生的烦闷、“说关就关”的现象,让用户感觉舒畅、友好,带给用户良好的第一观感,形成良性印象,减少初期流失率。
当然,PCD提供给设计者的要求还有许多,我只想强调的是,不管是什么要求,核心都是人,以普通人的视角、感受去设计产品,去制作页游!留住玩家三分钟,三分钟能让玩家对游戏产生一个整体的观感,三分钟之后,才是游戏的玩法、剧情起作用的时候,此时,玩家的去留与PCD就没多大关系。留住玩家三分钟,PCD只能帮你到这了! |
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