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就想谈谈游戏

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新手上路

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发表于 2023-3-3 15:10:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
科幻视角:

一个工业化极度发达的社会,他的结构是怎样的?
大量产出粮食,内部温饱富足,拥有十年以上的战略储备粮,所有民众吃的都是新鲜食品,食物口味丰富,并且有大量粮食可以用于对外销售,可在必要关头支援兄弟国家走出贫困、走向共同富裕。
大量产出工业化产品,全民拥有3D打印用的临时需求产品或者定制化产品的空间,同时具有物美价廉的多种标准化制式产品的选择余地,同时有大量的带有我国华夏之美的对外销售型产品,同样以全世界人民大团结为己任对外销售或输出,同上支援其他国家并赚取外部信心,
对全世界提供中式或者东方文明风采模板艺术,我们有属于我们自己的审美体系,也有属于我们的设计标准,能够制定安全、生产、建设、设计、风俗等基本标准,保障我华夏对于世界真理的钻研需求,同时延续对未来星空的探索之路,并可以在需要时对外提供我方模板,支援现阶段处于落后阶段的文明形态走向富强昌盛之路。
而如此说来,这便是我们幻想中的世界强国,
这本该是我们所期盼的发达国家该有的风采。
那么一个这样的国家,各方面的富足是因何而生的呢?理论上当然是因为工业化与技术力和科学管理上的多方位的主动领先地位,而且一旦走上这种道路,可以在很长一段时间做到一步先,步步先。
为此,一个如此富强昌盛的世界强国,它的人民的生活该是如何的?
它的人民该是可以在各个领先世界的岗位上工作的,它的农民,该是具有多种科学知识结合的农民,能够有效提高作物生产的效率,它的工人该是世界上最勤劳的人民,能够为了生产产品而勤奋努力,它的科学家应该是这世界上最勇于探索文明极限的人,它的管理者应该是能做到赏善罚恶,它的士兵则是勇于同一切否定世界和平的势力做斗争挺身在前线的勇者,它的文艺工作者是能够不拘一格传播真善美的求道者,
但是我们同样知道,世界的道路是不断前进的,每一个历史阶段,不同的人民都应该有不同的选择,而导致这些产生的因素与结果的归因,我们往往无能为力,只能将其称为历史的局限性
那么在这个文明富强昌盛的国家之中,游戏整个行业占据的比重应该是多少?
我图穷匕见了。
没错,我图穷匕见了。
我谈的不是个人的分配,而是产业在历史定位中的分配,是身为强者注定要思考的分配问题。
从游戏行业说起:

历史过去所具有的局限性走到如今,我们已经无法阻挡整个游戏行业走向它真正该有的位置,正因为工业化的发展,正因为随着工业化发展而富强,我们注定走向这样的位置,即使这样的机会只是暂时的,即使未来有更伟大的产业替换了它,
游戏行业,其实是一个具有非常非常强的综合性的行业。
让我来做比方,它更像是造船厂,是岛缘政治的极限延伸,它可以包装政治、文化、经济、艺术、科技等多方面的要素,却又涵盖了小作坊乃至主机厂一样,能够将多种实验性的技术完整封装在一起,然后以产品化的方式流入市场的特殊性的存在。
在上个世纪,承担游戏地位的产业,被称为影视工业,在这方面长足发展的好莱坞获得了世界造梦工厂的实质地位,日本人的足迹遍布全球的时候也找到了动画产业作为替代品依靠二次元产业割据了其中一角,并将一部分技术转移到了游戏产业之中,完成了围绕IP的多线收割。
足够富强的国家,才有发展游戏行业的资格,但是并不代表贫穷落后的国家就没有游戏的空间。
电子游戏的研发技术本身只是纯粹的多面整合技术,其本身并不像是某些科研一样还存在人类伦理问题。
比如同样是象棋游戏,买一套象棋棋子然后坐下来玩象棋游戏,与打开电脑点击中国象棋游戏然后找一个对手来玩一把,从根本上只是借助新的互联网技术或者电脑AI技术与软件开发技术将游戏的场合搬到了电脑上。
但是偏偏就是这样的转移过程,却因为其多种多样的含糊特性而被人称为精神鸦片有过一段人人喊打的经历。
而在游戏被人人喊打之余,却让无数人忽视了游戏在计算机图形学、3D虚拟仿真技术、动画渲染、科技普及、跨地缘社交、深层理论探讨等一系列行为上的价值。
孰为芝麻,孰为西瓜?
你不能玩游戏,因为玩游戏会弄坏你的眼睛、脊椎、会影响你的学习,会让你们注意力不集中……
我是游戏行业出来的,但是我也会经常跟小孩们说游戏有害这样的话,但是我并不是一味的否定游戏,我确确实实思考过游戏价值。
游戏本身是造假的艺术,与他对等的正是“好莱坞”这样的“造假工厂”。
游戏行业的本身,正是挑战由上个世纪建立至今的影视行业,影视行业的工业化产出本身是:主观选择、被动读取、可重复阅读且随着首次诞生而衰减的精神食用型产品
游戏行业的最终发展,本身是与影视行业的市场产生直接且正面冲突的,而且从时间生意上来说,一部普通电影两小时内看完看饱,快进快出,但是正规意义上一部电子游戏的产品却远大于两小时,游戏的存在在工业化层面能够大幅度挤压抢占影视市场。
游戏行业的工业化产出:主观选择、主观交互、可重复体验且随着首次体验产生不确定衰减的精神食用型产品
虽然两者并非在同一个娱乐的生态位,但是两者却具有截然不同的上下位关系,一个只能被动接受制作者的想法阅读一段已经造物好的经历,另一个却是接受制作者的邀请与他共同创造全新的经历。
它们之间有着天壤之别,却因为技术与宣传需求,由于客观的历史原因与主观的政治原因,一个走向前台成为了向世界宣传富强之美的利器并登临时尚界的王座(影视行业),另一个则磨牙砺爪百折不挠的等待生产力进步,在面对各种阻挠之后依然登上了属于它的历史舞台并向王座发起了冲击(游戏行业)
强起来,走出去。

这是我国发展各个行业,各个企业的第一要求。其他所有人治的要求都靠后稍稍,并不仅仅是游戏行业,泛化到任何一个行业都应该是如此。
我思考的点,主要在市场层面,在阻力层面,到底是谁在阻碍我们挥刀自宫,主观上呼吁大家放弃游戏市场?并减少对于游戏技术的投入。
首先是我国并不富裕,我国从建国以来,一穷二白摸着鹰酱、苏联、欧洲、日本的尾巴过河,我们国家走的一条路,是在我国前无古人,而在世界范围内有无限多的参考物的路,它们有着丰富的经验与教训,可以被我们吸收,而我们之所以能吸收它们的经验与教训,而不至于迷失我源远流长的文明,正因为我国具有足够厚重的历史。
为此,我国只能优先发展农业,工业,最后才推及到其他行业,因为前两个行业是切实关系到民生的,这是必然的道路,是无可非议的道路,是必须要走的道路。
游戏行业放在之后稍稍,情理之中,只是被打压至此,意料之外,却事实性的发生了。
其次,在我国摸着众多先行者的尾巴过河的同时,伴随着走向堕落的苏联老大哥退出历史舞台,终于轮到我们成为了当前世界框架或者世界格局的挑战者,而这个阶段,我们自己的人并没有准备好。
新世纪之初的彼时,我们的人民并没有准备好迎接成为富国强国的挑战,而富国与强国注定要挑战的,就是对世界秩序的定义权,即使只是站在最基本的自我防守层面,或者说文明的主权层面,我们终究还是在挑战世界秩序的定义权。
同时,我们的对手太强大了,作为东方文明最后的扛把子或者说华夏文明的起源点,我们屹立在世界之林,鹤立鸡群,即使是我们过去的从属,即使是短时间内的海峡之敌,即使是必须要以敌对态势面对我们才能保证自身文明完整性的存在,我们传承下来的历史的厚重都是世界上的独一份。
我们能够对外讲述的手段并不多,世界的规则大部分都被老牌发达强国掌握,我们迎头直上,难,难,难,迎难突破得来的结果是什么?
是我们国家的劳动人民用自己勤劳双手创造出的产品,只能在国际市场上换取较少的利润的既定事实。
为什么?因为我们是后来者。
最后,很多条道路的追赶代价都太大了,但是游戏行业却截然不同,为什么?因为本质不同。
游戏本身,其实是对于人生中现实体验与幻想体验的一种平行替换,这些本来是影视行业的专长,但是影视行业的问题在于缺乏挑战者而固步自封,作为产品有着极为时髦的形态,但是作为产品的生产方却已经为利润和市场控制,为无数需要吃这碗饭的百万漕工控制,为掌握其中流量导向的巨头控制。
难道游戏就没有被人控制么?
游戏同样被人控制,传统游戏不谈,其为规则的管理者控制,所以有棋牌游戏的管理者,有跑团游戏的管理者,可以是民众自发组织,也可以是有一极管理老带新来维持秩序。
电子游戏有着早期的游戏丰收时期,也有着雅达利崩溃,但是任天堂带来的第一方与第三方厂商体系保证了质量,简直与日本漫画产业的编辑责任制度一脉相承,而这些,恰好是东方文明的延申,并最终让游戏行业在世界范围内做大,形成了足以挑战影视行业的格局。
但是,仅仅只是足以挑战而已。
即使是在全球建立了强大的供应链渠道,通过打通各国出版发行体系,游戏行业依旧没有真正有资格挑战影视行业,直到,直到,直到智能手机诞生。
将人类束缚在家具之前的电子游戏时代正在成为历史,随时随地掏出手机享受一次创造经历的快乐正在与吾辈同行。
智能手机的诞生代表者生产力的极度发达,并帮助无数人从过往的朴素化娱乐中走了出来。
见证历史的我们也迎来了挑战先行者的机会。
游戏行业的核心要素是参与感:

影视行业的观影事没有太多的参与感的,但是游戏这种简陋而朴素的艺术表达方式却是全部建立在参与感之上,
正因为参与感的存在,所以任何人都无法垄断这种另类的产品形式,乃至于全世界都没有在电子游戏上达到压倒性的统治地位,即使王座一时,终会随着时代一代一代的败于时间,
也正因此,我们才有了弯道超车,乃至登顶世界王座的机会。
任天堂风光一时又一时,索尼大法追捧者众多,微软财大气粗的收买用户,steam有着“最自由”的评论区,
EA选择了资本拳法,动视暴雪屡次自我阉割,育碧与学界结合形式创新,卡普空称道动作天尊,光荣沉淀两国历史,万代沉迷卖胶广告……不一而足
许多许多公司你方唱罢我登场,好一派春秋战国气象。
游戏涉及到的面太多太多,不是单纯的一个领域,所以没有人能够真正垄断整个游戏行业,乃至于游戏行业成为了另外一种意义上最为自由的行业。
而我国,恐怕是最为畏惧西方式自由的国家。
所以我国曾经视电子游戏为洪水猛兽,乃至于错过了游戏行业真正有价值的发展。
并进一步失去了我们抢占全球游戏行业市场的机会,失去了我们对于全球市场输出华夏之美的机会,失去了发展计算机底层技术用于其他行业生产生活方面的机会,失去了借助这块绝对不可能被某一国某一个跨国公司垄断而真正走向全球的机会。
这一失去,就是好几十年。
也只有到手机游戏时代,借助着各种微创新与地域性政府背书,才勉强走出了一个局面。
游戏行业的延申

前几年,虚幻引擎与UNITY引擎都不约而同追加了一个特殊的模块,也就是车辆模拟仿真,尤其是无人车模拟仿真模块,这两个专用于游戏的引擎再多次迭代与积累之后,走向了工业化,尤其是智能工业化的前端。
除此以外,游戏引擎也被用于影视环境模拟,或者一些动画渲染的演示生成,
我之所以知道这些,因为我之前就再虚拟仿真行业。
当时我也研究过用游戏引擎搭配数字孪生技术做楼宇管理,我有同事在忙于将游戏引擎技术用于无人机集群的定向操控与预演。
除此之外,游戏技术也可以用于社会学研究,历史考古学(《发现之旅》育碧),物流研究,战争地缘建模,火箭发射科普等诸多与我们生活息息相关的层面,
游戏本身并不是一种底层技术,十年前的游戏行业算不得开明,却也因为人员流通率极大而不断的将工业化的游戏开发标准带入到大部分公司中去,大大提升了我国游戏行业的交流与发展,提升了技术底线,才保障了我们在手机游戏发展时获得巨大的活力。
游戏相关技术时一种组装与整合的技术,是一种产品研发的技术,是一种社会行为研究的技术,
而游戏玩家本身是一群因为热爱而可以呆在一起研究一整天的人,它们为游戏成瘾确实存在问题,我们也确实需要直面这些问题,可是胡子眉毛一把抓的将游戏按在地底下,这终究是错误的,
玩家游玩游戏的技术,本身是一种训练的基准,这种训练的基准在电竞行业与游戏速通方面得到了最大化的发展,促进了人类对于更高更快更强的更多维度上的探索,是基于肉体而升华于精神上的探索。
我们应该站在客观且唯物的视角将游戏的本质提取出来,
不是光说一些游戏的优点的好话,而是将游戏中的优点挖掘出来并将这些能够支援世界生产力发展的层面,用于发光发热,
我们也不应该无视游戏成瘾存在的问题,它本身是伴随着物质丰富且社会高度且不充分发展所产生的,一如短视频成瘾现象应该由整个社会来共同解决的问题,不能将问题抛给上瘾者本身,也不能用强行一刀切的方法将世界冠军也归为成瘾者中的重度成员。
我们要正视过去我们走向强国之林中必然面临的问题与挑战,并且认识到游戏行业对我们本应该存在的意义,认识到在过去阻碍我们发展游戏行业的因素是注定且必然存在的,也要认识到我们因为错过了游戏行业而造成的损失。
我们要走向星辰大海,我们的星舰驾驶员应该在类似游戏的模拟器上不断的练习减少他可能在宇宙中犯下的错误,我们可以借助游戏的方式为我们培养出无数挑战群星的勇士。
我想屹立于大地之上,
我们应当成为追逐群星之人,
而不是面向前后左右,发现我是孤独的,要四面为战。
既然我已经知道了自己所最不愿意的事情,
那么我们应该给与下一代以期望,
并将这种自发学会抬头望向星空的能力转交给他们。
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远见卓识
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我也顶起出售广告位
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好,很好,非常好!
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发表于 2023-4-24 09:30:27 | 显示全部楼层
众里寻他千百度,蓦然回首在这里!
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我擦!我要沙发!
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佩服佩服!
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是爷们的娘们的都帮顶!大力支持
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鄙视楼下的顶帖没我快,哈哈
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