再往前,以螃蟹为题材的吃鸡游戏《King of Crabs》,在Steam上线后半年内获得近百万用户,日活用户7284。
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Steam并非《King of Crabs》的主要收入来源,游戏在移动平台的下载量近千万,且Steam版本移除了激励广告,但《King of Crabs》的开发者表示,“Steam玩家在内购项目上的平均消费要高于手游玩家。”用买量的说法来评价的话,那就是Steam的用户质量更高。
(在移动游戏市场遇冷、主机/主机游戏供应不足的情况下,PC游戏市场的增长,愈发凸显了PC游戏消费者的玩家属性。)
毫无疑问,免费下载确实是一个效果显著的获客手段,年初火得一塌糊涂的《Goose Goose Duck》便是另一个鲜明的案例。显然,直播带来的流量对于免费游戏的加成更高,它更容易将观众转化为游戏玩家,《Slapshot:Rebound》、《King of Crabs》、《Goose Goose Duck》上线后产生的下载高峰均与直播有关。
有结局、有胜负的线性单机游戏,则是标准的“有限游戏”,它有确切的开始与结束,玩家的目的就是获得胜利、达到终点。《战神》(2018)、《Stray》、《女神异闻录5R》、《消逝的光芒2》、《High On Life》等游戏均属此列。
在有终局的“有限游戏”里为玩家提供更多的游戏进程或游戏方式,是吸引玩家重复游玩或投入更多时间或形成个人体验的有效手段,其典型代表就是开放世界,《艾尔登法环》、《索尼克未知边境》、《赛博朋克 2077》等游戏莫不如是。
《矮人要塞》上架Steam后首月销量超过50万,Bay 12 and Kitfox已然为游戏工作了近30年,最新版本为50.05
黑曜石工作室制作的含RPG、建造元素的生存冒险游戏,2022年脱离抢先体验,国外热度远高于国内
除了《Stray》、《咩咩启示录》、《High On Life》等少数游戏外,2022年进入榜单的很难挑得出新厂商开发的新游戏。
这反过来证明了老游戏、老IP在玩家基础、市场宣传方面的先发优势,即使质量平庸,游戏也能拥有可观的始发销量,而质量与口碑则成了游戏长期销售的衡量指标。
老游戏、老IP、老厂商的底蕴有时候会让人产生错觉,看到某些游戏火了而认定品类迎来复兴,如战术游戏(《Ready Or Not》)、即时战略游戏(《帝国时代》)、历史题材策略游戏(典型如P社作品),误以为自己的游戏也能在复古浪潮中分一杯羹,最后只能惨淡收场。
《Ready Or Not》,SWAT精神继承者,游戏算得上标准的小众游戏,却依靠核心受众与“精准”的营销手段进入了2022年Steam畅销黄金分段