|
前面的“MOBA游戏创作”篇幅已经较长。现单独开一篇文章来写王者荣耀的一些优化设计方案。
理念
——
英雄
优化一些定位不清晰、比较“鸡肋”的技能
狂铁
作为操作最简单的战士,代替亚瑟成为新手英雄。
去掉能量条。被动改为:自身体力越低时技能冷却读秒速度越快。
牛魔
一技能改为:横劈一刀,可以释放两段。每段成功命中英雄目标时,可以为下一次普攻积蓄1点力量。
- 1点力量的强化普攻:劈砍前方造成较高伤害。
- 2点力量的强化普攻:砸击前方地面造成范围击飞(缩小版大招)。
打伤害的连招为1a1a,打控制的连招为11a
后羿
- 二三技能对调
- 原三技能改为:最大飞行长度和虞姬1技能相当;晕眩时长为固定1秒。
- 原二技能改为:召唤日之塔在指定范围不断砸击,同时照亮视野。(悬停的鲁班七号大招/减速效果较弱的王昭君的大招)
达摩
- 被动环绕的盾牌改为拳头(旋转刮人造成伤害)
- 释放技能后的强化普攻改为一拳:向目标的方向挥拳突进(可以被躲避、可以被其他目标阻挡)。动画为原一技能的动画。
- 一技能的动画改为原三技能二段(脚踢)。同时三技能取消二段,上墙只作为一种控制手段(或者刷被动)。
- 二技能去掉破甲,改为主要输出手段。
干将莫邪
- 二三技能分别改为:左一剑、右一剑(类似重做前)
- 二三技能可以分别叠加雌雄剑气,每次剑气交汇时使得干将获得1层铸剑效果,最多5层。
干将的大招冷却时间与二三技能相当。大招在存在铸剑效果时才能释放,1~4层分别为:
- 一剑:直剑(类似重做前的大招)
- 两剑:交汇双剑(现在的“雌雄双剑·远”)
- 三剑:交汇双剑+直剑
- 四剑:交汇四剑(现在的大招强化之下的“雌雄双剑·远”)
(5层铸剑时释放大招只会消耗4层,并留下1层)
曹操
去掉大招的打人回血效果。改为:二技能或三技能命中目标时为其附加标记,曹操攻击标记目标会回血。
鲁班七号
大招改为:选定一个落点,飞艇会缓慢飞向落点,到达之后会在此处悬停。
安琪拉
专精装:释放大招期间拖动方向轮盘可以使自身移动(较慢),但是技能方向不能调整。
李元芳
- 一技能改为:扔出回旋镖。大招期间禁用。
- 原一技能效果改为被动效果:普攻或技能命中目标后为其叠加飞镖印记,叠满4层或到达一定时间后爆炸,并根据叠加的层数降低二技能冷却(每层~1秒)。该效果对同一个目标有若干冷却时间。{有点像花木兰轻剑1}
夏洛特
一技能改为:迅速划出6道小剑气
宫本武藏
- 大招可以被前方英雄阻挡
- 大招平时处于封印状态:一技能命中目标后为其附加标记。攻击范围内存在标记目标时才能解锁大招,大招只能锁定标记的目标释放。
马超
- 一二技能的释放距离缩短为中程(约等于典韦大招的锁敌距离)
- 取消二技能的减速效果,变成和马可一样的无控英雄
- 释放技能的移速加成和强普命中后的回复量回调至早期版本的强度,灵活性和续航能力重回当年
马可波罗
增加效果:三技能期间释放二技能不会打断
艾琳
- 增加效果:一技能成圈后对圈内造成持续伤害
- 二技能可以解控
- 每次强化普攻附带0.2秒晕眩
橘右京
- 一技能增加斩杀伤害
- 二技能增加破甲效果
- 三技能增加百分比伤害
杨玉环
二技能改为长按释放。长按期间,二技能的“作用圈”不断往外扩张,松手(保持该半径、短暂延迟后)控住目标。(因此可以贴脸瞬控)
孙膑
- 改为中单
- 一技能命中后增加沉默效果。大招增加持续伤害。
- 二技能只对自己生效。开启时解除减速效果,作用期间自身技能冷却读秒加快,结束时返还期间损失的50%生命值。
王昭君
- 技能命中目标后强化下一次普攻(发射三颗冰锥)
- 若强化普攻命中未被冰冷的目标,则附加冰冷效果;若命中已冰冷目标,则继续强化下一次普攻。
小乔
- 一技能需要蓄力以获得射程
- 二技能的击飞效果改为:将目标拉扯至技能中心并晕眩
- 大招的砸击改为范围伤害,没有追踪效果,并取消对同一目标的限制。(类似鲁班七号的大招,不过砸击速度更快)
嬴政
二技能改为:召唤一个漩涡,不带控制地吸引范围内目标(缩小版戈娅大招)
孙尚香
击杀或助攻时,刷新1技能冷却时间(判定逻辑:技能或普攻作用后,1秒内目标死亡,则触发。出辅助装蹭助攻不行。)
吕布
大招需要蓄力,使得可选择的范围增加。同时镜头逐渐抬高。(最大距离比原来的远)
成吉思汗
- 大招改为:立即获得追猎效果,重置2连射的冷却时间、并将下一次普攻变成2连射。
- 大招附带被动:可以移动普攻。
梦奇
增加一个四技能:切换形态。
开局为新梦奇的形态。当新梦奇形态下的质量较高时,可以解锁四技能: 切换到老梦奇的形态(同时将质量拉满)。老梦奇形态下,质量较低时,也会解锁四技能,可以切换到新梦奇的形态(同时质量清零)。
(新梦奇就是现在的梦奇。老梦奇是重做前的梦奇,质量会自动升高,释放技能会消耗质量。)
李信
鼓励双形态并用
- 变身时长减半
- 光信的普攻速度不受“攻速”影响,并将攻速转化为冷却缩减。暗信的技能不受冷却缩减影响,并将冷却缩减转化为攻速。
- 光信会将一部分【额外物理防御】转化为【额外物理攻击】,暗信相反。
- 光信的二三技能可以触发普攻法球(末世)效果(并且触发系数超过100%)。
出装:布甲鞋、末世、黑切、冰心、魔女/永夜、破军
(对暗信:冰心增加攻速,黑切和破军可以增加物抗。对光信:布甲鞋增加攻击力,末世增加冷却)
优化
角色名称从“英雄”改为“英灵”(或者“神祇”)【“英雄”词义太重,不适合放在游戏中】
泉水中可以原价出售装备。自阵亡起到复活后离开泉水(雅典娜为完成复活动作)期间,装备可以原价出售。
尝试致盲机制(仿照英魂之刃,不是英雄联盟):被致盲的玩家直接丢失全部视野,玩家不可看见其他任何单位(包括友方英雄;但可以看见地形,如墙体、机关和草丛)。致盲期间可以使用选定落点或者方向的技能,且能命中,但是锁头技能不行(会认为没有目标)。按普攻视为空a(近战英雄的空a,以及部分远程英雄的AOE式普攻(嬴政、狄仁杰)可以命中目标)。
技能升级机制优化:技能激活之后无需手动升级【技能数值随角色等级变化,无需单独设立“技能等级”】
漏视野提醒:当自己处于敌方视野中时,头上就会出现眼睛形状的亮标。
击飞规则修改:击飞高度始终保持较低(不高于墙体,不会造成视觉上的判定点偏移),击飞效果叠加时,动画效果表现为滞空时间延长、落地速度缓慢。击飞与晕眩的区别在于,击飞可以强制打断一些晕眩无法打断的技能。
减速效果优化:处于减速效果时,通过轮盘移动(而不是位移技能)可以逐渐降低减速效果。对于自行缓解的减速效果,会使它缓解得更明显。(受到的减速时长不变,但是主动移动会使得它的数值降低)
优化强控效果:强控效果改为“抓取+控制”。而不是贯穿始终的“压制”效果。
- ①抓取:抓取效果可以破除霸体,被抓取的目标将有短暂时间无法进行任何操作。(原“压制”)
- ②控制:与普通的控制没有区别,可以被净化。
也就是说,被优化后的强控技能按住,只是在释放技能的一段时间为“压制”,后续控制为普通的控制效果。
主动装备机制修改
商店增加天赋系统,取代原来的主动装备和一部分被动(冷却较长的)装备。
首次激活一个天赋时需要花费较高金币。天赋会在触发一次后失效,后续再次激活只需花费较少金币,但是会随使用次数递增(最高为初次激活的价格)。同一时间只能存在一个主动天赋。一个主动天赋处于激活状态时不能再花金币激活另一个主动天赋,且它的冷却时间结束之前不能使用其他的主动天赋(沿用主动装备共享冷却的设定)。
- 通用天赋:复活甲
- 法师专属天赋:金身、炽热支配
- 战士专属天赋:驱散(苍穹)、血怒
- 坦克专属天赋:血怒、【插眼】
- 刺客专属天赋:暗幕(名刀)
- 射手专属天赋:逐日
- 辅助型英雄专属天赋:奔狼、救赎、治疗术、【插眼】
【插眼】在选定位置安放一个视野装置。装置可以被敌方英雄踩掉(类似守约1),也可以用普攻打掉(类似边路传送花)。装置的有效时间为20s。该天赋的冷却时间为30s。
泉水机制修改:防止大乔二技能卡钩这种玩法。
泉水塔——》泉水墙(敌方英雄无法任何方式进入)。泉水内的英雄处于无法选中状态,一进入泉水即解除所有负面状态。且所有全屏攻击技能都不会以泉水内英雄为目标。
装备
空气护甲
受到单次伤害不超过自身最大生命值的40%,攻击者距离自身越远,这个数值就越低。最低为15%。
僵硬铁爪
普攻或技能降低目标8%韧性,最多叠加3层,持续3秒。
(韧性可以为负数,例如韧性为-20%时,受控时长乘以1.2)
雪花斗篷
被动:受到英雄技能攻击时,令该技能此次冷却时间增加30%(不超过8秒),每5秒最多触发一次。一次技能作用于多个雪花斗篷时,其余斗篷只增加5%(不超过2秒)
厚土之壁
自身承受飞行物的伤害后,该飞行物对后续目标的伤害额外减少40%;多个厚土之壁同时触发时采用乘法叠加计算。
仇恨之戈
向处于战斗状态的敌方英雄移动时,暂时忽略自身所受的减速效果
降魔剑
- 自身的法术防御经过法术穿透后最低为250点。
- 目标每拥有100点法强,自身就会对其增加30点物理穿透。最高480点。
缓冲护甲
即将受到超过自身最大生命值25%的单次伤害时,该伤害只有40%即时生效,随后5秒内攻击者对自身的技能或普攻伤害将附带此次伤害的10%,且最多触发6次。该效果对同一个攻击者每5秒最多触发一次。
排雷护甲(曾经的超模冰甲的削弱版)
5秒内未受到英雄普攻或技能伤害时,下一次受到的英雄普攻或技能伤害若高于自身最大生命值的15%,则将超出的部分降低50%,并且会将降低后的伤害的50%在2秒内返还
契约之刃
受到伤害的50%将在2秒内缓慢结算,期间每对攻击者造成5点伤害便可以抵消1点结算伤害。
(变相的20%吸血,与吸血效果对比起来互有长短)
多样化
希望在职业赛场上看到多种不同的运营思路和体系的碰撞。包括曾经因过于火爆而被有意打压的体系,让它们与现在的热门体系对抗,又会是一场视觉盛宴。
- 取消物理野刀仅对近战英雄生效的限制。使得射手打野的“自由人体系”能重回视野。与现在的运营体系碰撞。
- 回调裴擒虎的数值强度。当初一削再削是为了给其他打野释放空间。而现在镜澜已经强势崛起,昔日的野王裴擒虎却几近沦为下水道。
在一个赛季中应当能同时出现法核、野核、射核、边核。而非一个职业集体强势/弱势。在某个版本,某个职业的经济就得是几号位。
同时,固定的分路分工有时会导致玩家被迫补位,带来不好的游戏体验。希望能打破“上中下野辅”这样的固定分工,多出现一些无规则阵容、非常规运营模式。
MOBA游戏的通用模板只有三路九塔模型。没有规定中路必须就是一个人、并且一定是法师(所谓“中单”),也没有规定射手就一定意味着高伤害和低血量。“射手”只意味着攻击方式是远程,不意味着伤害就一定很高,或者血量一定很低,而且必须跟一个“辅助”。射手不一定都得是攻速暴击流,也可以是高攻穿透流;战士刺客也可以是攻速暴击流,靠近身的疯狂平a来打输出。没有规定“法师”就得是范围伤害,法师可以是法术技能打单体伤害。没有规定“打野”就必须是刺客去抓人,只要能吃掉野怪的,都可以是打野。比如可以上中下路212分工,上下路各有一人去兼职清理野区。没有规定“辅助”就必须是经济最低位。“辅助”也可以拿大经济,提供强力的团队作用。
DOTA2的“一二三四五”分工比LOL的“上中下野辅”要灵活。设计英雄时可以先专注于英雄技能的整体连贯性。三个技能和被动之间的联动性。然后才考虑放到哪个位置。而不是围绕一个位置去构思它的功能——这样就会用途狭窄。人们喜欢多元化的用途。
对“上中下野辅”的分工进行初步瓦解,可以拆解为:
- 输出位。它可以是物理伤害也可以是法术伤害。可以通过兵线发育,也可以通过野怪发育,也可以不依赖经济(基础伤害高,装备加成较低)。例如现在的线上射手、曾经的自由人体系中的打野射手。还可以是技能冷却较短、以造成单体和小范围伤害为主的法师。还可以是输出技能冷却较短,或者高频平a输出的战士刺客。
- 范围伤害位。它可以是物理的,也可以是法术的。可以使用物理型英雄来打范围伤害——只要团队中有其他法术输出即可。它可以吃经济,也可以不吃经济。
- 承伤位。既有吃经济的承伤位英雄,也有不吃经济的承伤位英雄。作为经济一号位时,承伤位能做很多事情。而经济低位的承伤位能做的事情较为有限。
- 辅助位。与原来的“游走”不同。这里的“辅助”指提供各种各样的团队功能(凡是带有团队效果的技能,都可以添加一个技能标签“辅助”)。因此它可以是经济高位,甚至一号位(作为经济一号位的辅助英雄,它能为团队提供巨大的效益)。
|
|